Amirauté est un jeu de simulation de combats navals de la deuxième guerre mondiale de Paul Bois, destiné à simuler les affrontements tactiques, auquel cas il peut se jouer avec figurines, ou les engagements opérationnels ou stratégiques destinés à être simulés sur papier. De fait, toutes les phases de jeu peuvent être simplement simulés avec du papier et des crayons, à l'aide d'une règle, d'un rapporteur, d'une calculatrice et de quelques dés.

Bien que le jeu puisse être joué à deux joueurs tout son intérêt réside dans sa pratique avec arbitre, en double aveugle. Les joueurs ne connaissent pas la position des forces de leurs adversaires, et reportent leurs mouvements sur une feuille de papier calque, qu'ils remettent à l'arbitre. Celui-ci, en superposant les feuilles de route de chacun des joueurs, détermine l'information à donner en retour, les éventuels contacts et engagements. Auquel cas on passe à une phase de jeu tactique (tours de cinq minutes) au cours de laquelle sont résolues les différentes opérations : tirs d'artillerie, de torpilles, attaques aériennes et défense contre avions. Une fois l'engagement terminé, on revient à la phase stratégique. Les mouvements se succèdent ainsi, simulant des tours d’une heure, trois, ou six heures, selon le bon jugement de l'arbitre et l'intérêt du jeu. Celui-ci se termine quand un des objectifs de victoire a été atteint.

Le rôle d'arbitre n'est pas le moins intéressant du jeu, loin de là. L'arbitre a le plaisir de connaître l'ensemble de la situation, de juger des éventuels contacts, de trancher les litiges et de gérer les phases de jeu. L'avantage pour les joueurs, outre le suspense évident procuré, est qu'une connaissance minimale des règles est requise. Il suffit de savoir déterminer la distance parcourue par tel élément d'armes dans un temps donné et de le reporter précisément sur une carte. Quelques connaissances sur le déroulement des opérations (temps de ravitaillement, de décollage ou d'atterrissage par exemple) de la part des joueurs augmentent la fluidité du jeu. Ces connaissances s'acquièrent rapidement avec le déroulement de la partie et, encore une fois, il est tout à fait possible de jouer avec des partenaires ne connaissant ni les règles d'Amirauté, ni les subtilités de la marine de guerre. L'arbitre lui-même n'est pas requis d'être un expert en la matière.

Des campagnes sont proposées dans l’Atlantique, la Méditerranée et le Pacifique.

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