Shadowrun - Les archétypes

 

Les talents des shadowrunners sont variés. Le jeu présente de nombreux archétypes de personnages, qui sont autant de modèles dont on peut s’inspirer pour créer son shadowrunner. Voici en gros les différentes spécialités que l’on rencontre dans la rue :


Les implantés :

L’implanté n’a pas hésité à renoncer à certaines parties de son anatomie (après un accident, ou par choix délibéré) pour les remplacer par des prothèses cybernétiques dernier cri. (La cybernétique est tellement efficace en 2070 !) On distingue plusieurs types d’individus implantés :

  • Le samouraï des rues :

 

samourai


Il s’est fait une spécialité des implants de combat. Toutes ses prothèses n’ont qu’un but : le rendre plus efficace dans la bataille. Attention cependant, à ne pas prendre le samouraï pour une brute sans cervelle. En vrai professionnel, il sait quand faire parler les armes et quand être discret. De plus, il a bien souvent un code de l’honneur qui le pousse a faire des combats à la loyale (d’où le nom "samouraï"). Mais personne n’a dit qu’il faille s’encombrer de principes rétrogrades. Après tout, c’est la jungle, dans la rue.

 

L'interfacé :

- L’interfacé, lui, préfère les implants lui permettant de dialoguer avec les machines. Il se branche sur une voiture, et hop, il ne la conduit plus, il est la voiture. Ce qui lui permet d’atteindre des performances de conduite inouïes. Et c’est pareil pour un camion, des drones de surveillance, un hélico, etc. L’interfacé, s’il se montre habile et persévérant, acquiert le prestige et la valeur des meilleurs pilotes d’essai.

Bien sur, personne n’est obligé de s’en tenir à ces deux stéréotypes. On peut aussi se contenter de remplacer ses yeux myopes, et on est déjà un implanté. Mais les prothèses chromées, c’est tellement fun, et ca vous rend tellement plus efficace, qu’on n’en a jamais assez. Attention toutefois : plus on met d’implants dans un bonhomme, plus il se détache de son corps et devient une machine à visage humain. Au delà d’un certain seuil, le cyborg perd toute humanité et meurt. Son esprit quitte tout simplement son corps plus mécanique que humain, car plus rien ne le retient dans cette enveloppe artificielle. Une bien triste fin pour ce genre de personnage.

  • Les Deckers:


Ce sont les pirates informatiques modernes. Ils se connectent directement aux systèmes informatiques par l’intermédiaire d’une prise neurale. Trouvez une connexion à l’ordinateur qui va bien, et ils en prennent le contrôle en un clin d’oeil pour en tirer la substantifique moelle. Informations, systèmes de sécurité, argent électronique, rien ne leur échappe. Mais attention, c’est pas toujours facile. Les Corpos ont des programmes de défense qui peuvent vous griller le cerveau pour protéger leurs données (on appelle ça de la GLACE).

Mais c’est le prix à payer pour profiter de la Matrice : l’univers virtuel qui représente tous les ordinateurs du monde. Un super-internet complètement interactif dans lequel les cinq sens sont à la fête. D’ailleurs, s’il ne fallait pas nourrir leur corps pour rester en vie, bon nombre de Deckers resteraient branchés en permanence sur le réseau. La vie est tellement plus fun dans la matrice

  • Le Technomancien : Il surfe sur la Matrice, il y vit comme il s’y déplace, comme un poisson dans l’eau. Son esprit et ses réflexes sont attachés au monde virtuel. Il communie avec l’âme des machines et se fait le spécialiste des trafics d’informations.
  • Le Rigger de Drones : En parfaite communion avec ses drones, qui sont spécialisés dans la surveillance, la protection et le combat. Il passe son temps plongé dans l’amélioration de ses « jouets » avec les quels il accomplit toute sorte de tâches.
  • Le Hacker :


dekker

Pour lui, tout système informatique est bon à pirater. Chaque fichier crypté, chaque système est un défi. Tout ce qui est connecté est soumis à son bon vouloir. Il utilise son matériel pour manipuler le monde électronique.


Les magiciens :

Ils se divisent en deux catégories bien distinctes. Ceux qui considèrent la magie comme une simple science qu’il faut étudier pour pouvoir l’utiliser : les mages. Les mages shadowrunners ont délaissé quelque peu les études pour passer à un côté un peu plus pratique. Lancer de sorts, invocation d’élémentaires pour vous aider dans votre mission, ils font des choses sensationnelles.

  • Le Mage de Combat :

mage


Vous ne le trouverez pas dans les bibliothèques, il a été formé pour l’action et il aime ça. Entre le répertoire de ses sorts offensifs et ses armes, il est disposé à faire son boulot et combattre en première ligne.

  • Le Shaman :


shaman

Ils ont une approche un peu différente de la magie. Ils tirent leur pouvoir de Totem. Totem est la quintessence d’un certain état d’esprit, représenté généralement par un animal. Chaque Totem choisit ses shamans, et leur apprend la voie des esprits. Il leur explique le moyen de lancer des sorts, mais aussi comment parler aux esprits qui peuplent toute région, et s’en faire des alliés. Mais n’allez pas croire qu’il faut faire des danses interminables avec des masques ridicules pour obtenir un quelconque effet magique. C’était bon pour avant l’Eveil, ça. Maintenant, un peu de concentration, deux ou trois passes de mains, et le feu d’artifice se déclenche. De plus, ne croyez pas qu’il faille être absolument indien pour être shaman. Les Totems choisit ses disciples sans considération de race, sexe ou classe sociale.

Que leur conception de la magie soit rigoureuse et studieuse, ou instinctive et insufflée par leur Totem, les magiciens ont de nombreux points communs. Ils peuvent lancer des sorts, et utiliser l’espace astral (l’espace astral est un double magique de notre monde, dans lequel les magiciens peuvent se mouvoir à leur guise, voir la vraie nature des choses et faire des trucs encore plus délirants). Ils peuvent aussi invoquer des esprits. Un magicien invoquera des élémentaires, alors que le shaman se liera des esprits de la nature, des cités ou des hommes. Les deux types de magiciens peuvent tenter de contrôler ou bannir un esprit ennemi. Bref, on se demande souvent s’il y a quelque chose qu’un bon magicien ne pourrait pas faire...

Les adeptes :

Ce sont des gens qui utilisent la magie dans une moindre mesure que les magiciens. Soit ce sont des adeptes sorciers, qui ne savent lancer que des sorts. Soit ce sont des adeptes spirites, qui ne peuvent qu’invoquer ou repousser les esprits.

Dans les deux cas, ils agissent comme des magiciens, mais uniquement dans leur spécialité. Pourquoi ? Peut-être parce qu’ils sont moins doués, ou parce qu’ils ne veulent pas passer trop de temps à étudier tous les aspects de la magie. Inconvénient : l’espace astral leur est fermé, même s’ils le perçoivent. Ils peuvent le voir, mais pas s’y mouvoir. Les adeptes physiques sont encore une catégorie à part. Eux utilisent la magie de manière inconsciente, pour améliorer leur corps et repousser leurs limites des capacités physiques et mentales.

Ils ne lancent pas de sorts à proprement parler, mais leur concentration et leur volonté canalisent les puissances magiques pour obtenir des réflexes surhumains, ou des mains au contact mortel, ou une force diabolique, etc. Très sympa à jouer, aussi.

Les inclassables :


Certains shadowrunners ne rentrent dans aucune des catégories précitées (comme 70% de la population en 2050). Par exemple, il existe quelques rockers qui font des shadowruns au lieu de répéter bien au chaud dans leur studio. Ils puisent leur inspiration dans leurs aventures.

  • Le Face : Vivre dans les ombres n’est pas uniquement une question de flingues, de magie ou de matrice, une approche axée sur le relationnel est nécessaire aussi. Le Face est le porte-parole, utilise son charme et son charisme pour négocier des contrats, de sortit de situations compliquées. Il possède de larges réseaux de contacts et en profite pour se tenir au courant des dernières tendances. Il a du style…

 

  • Le Ganger :

pistolero


C’est un prédateur urbain, né dans la rue. Il est rompu à toutes les techniques de survie dans la rue. Il est solide et repu à l’art du combat, de l’intimidation et des trucs de rue. Tout objet dans ses mains devient une arme. Il ne rate aucune occasion de se faire mousser dans un boulot histoire de prouver sa valeur.

  • Le Contrebandier : Mi mécano, mi pilote, il peut réparer et améliorer à peu près tout. Il connait tous les postes de douanes, tous les itinéraires cachés. Il peut vous emmener dans la plus grande discrétion vers les endroits les plus sombres.

 

  • Le Spécialiste des Armes :

troll


Il pratique les Arts Martiaux, est capable de fabriquer des armes. Il aime s’équiper des dernières trouvailles
Un autre exemple est le gars qui refuse de faire de la magie ("Un truc de fous !"), et qui refuse aussi la cybernétique ("Se faire implanter du métal dans le corps ? Quelle horreur !"). Celui-là mise sur sa connaissance des différents milieux, sur ses relations et sur son expérience pour s’en tirer. Il est souvent détective privé, parce que ca demande plus de jugeote que de force. Il brillera dans toutes les parties enquête, recherche et préparation des shadowruns, et laissera la castagne pour ces gros bourrins de samouraïs ou de mages de combat...

Bien sûr, ceci ne constitue pas des classes étanches entre lesquelles il n’est point de salut. Il est possible de panacher les profils pour obtenir un personnage à son goût. Attention toutefois aux associations qui font mal : tous ceux qui utilisent la magie sont très handicapés par la perte d’humanité qu’implique la greffe d’implants cybernétiques. Plus ils auront de quincaillerie sous la peau, plus ils auront du mal à utiliser la magie.
Pour constituer une équipe, il est préférable de mélanger les spécialités, pour pouvoir parer à toute éventualité.

Mais après tout, chacun est libre. Il suffit d’accepter les missions pour lesquelles le groupe se sent à l’aise, c’est tout...

Article écrit par Yahoviah, modifié par Mayak le 14-10-2013 12:24:50

 

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